home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-SIG: World of Games / PC-SIG World of Games (CDRM1080710) (1993).iso / 713 / BRIDGE.TXT < prev    next >
Text File  |  1986-10-18  |  21KB  |  439 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.                          COMPUTER CONTRACT BRIDGE I 
  7.                               (Novice Version) 
  8.      
  9.      
  10.                           SOME HISTORY OF THE GAME
  11.      
  12.           Bridge is a relatively old card game with roots dating 
  13.      back to the seventeenth century. It was originally called 
  14.      Whist, but was preceeded by games with names like Triumph, 
  15.      Trump, Ruff and Honors, Whisk and Swabbers, and Whisk. 
  16.      
  17.           Bridge, or Bridge Whist, was first played at the Portland 
  18.      Club in London in 1894, introduced by Lord Brougham. It was 
  19.      played for about ten years when it was replaced by a newer 
  20.      version known as Auction Bridge. 
  21.      
  22.           Contract Bridge was a spin-off of the French game known 
  23.      as Planfond. A group of American players who frequented the 
  24.      Travelers' Club in Paris combined Whist and Planfond and 
  25.      came up with the basics of the game played today. American 
  26.      Yachtsman and card enthusiast Harold S. Vanderbilt, in the 
  27.      mid-nineteen-twenties brought out his own set of rules for 
  28.      play which were subsequently endorsed as the official rules 
  29.      for Bridge wherever it was played.
  30.      
  31.           Ely Culbertson, a world-class Bridge player of the 
  32.      thirties, wrote books on the subject and was a participant in 
  33.      one of the longest-running Bridge games in history consisting of 
  34.      one-hundred-fifty rubbers. The game concluded in 1932. 
  35.      
  36.           Eventually Bridge became so popular that teams of players 
  37.      traveled the world to play. The greatest Bridge competition was 
  38.      the World Bridge Olympic, involving thousands of contestants. 
  39.      
  40.           Ely Culbertson's rules on bidding held up for decades 
  41.      but one man, Charles H. Goren, developed a bidding system 
  42.      which incorporated more sophisticated theories. Goren since 
  43.      has become the ruling authority on Bridge and his system 
  44.      has become a standard by which the world plays. Modifications 
  45.      to the Goren system have become accepted by Bridge players 
  46.      and include the Blackwood and Gerber Conventions, usually 
  47.      agreed upon as a means of special bidding signals between 
  48.      partners. All of the rules of Bridge are quite difficult 
  49.      to come by in one publication, but books on the subject abound. 
  50.      A good bookstore may have as many as fifty different titles 
  51.      on Bridge and more become available on a regular basis. Of all 
  52.      of the forms of cards, Bridge ranks tops as a continuing 
  53.      challenge to its players because most must agree, before 
  54.      starting play, which rules and conventions they will invoke 
  55.      during bidding. 
  56.  
  57.                                                                  page 2
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.      
  63.                               BRIDGE RULES 
  64.      
  65.                        THE BASICS OF COMPUTER PLAY
  66.      
  67.      
  68.      
  69.           This version of Computer Contract Bridge is played by 
  70.      two teams - the WE team and the THEY team. The WE team consists 
  71.      of the North and the South. North is played by the computer, 
  72.      South by the player. The THEY team consists of the East and the 
  73.      West, both played by the computer. The computer assumes control 
  74.      of each position in turn. It does not remember from one position 
  75.      to another what it played last, but calculates much as a human 
  76.      does in playing its hand. It even makes mistakes as humans do. 
  77.      
  78.           If the North wins the bidding, the player will be required 
  79.      to sit out since his hand will be played by the computer as the 
  80.      DUMMY hand - thus the computer will be playing all four of the 
  81.      positions. Conversely, if the South wins the bidding, the player 
  82.      will play the North's DUMMY hand. 
  83.      
  84.      
  85.      
  86.                                  BIDDING
  87.      
  88.           The excitement of Bridge is not so much the playing 
  89.      of the tricks, but rather the BIDDING to start play. It is 
  90.      expected that just about any team can take six of thirteen 
  91.      tricks whether a trump suit is used or not, so in Bridge 
  92.      play the first six tricks don't count for anything. In bidding, 
  93.      the first six tricks are also ingnored.  
  94.      
  95.           A bid of ONE HEART means that the bidder expects that he 
  96.      and his partner will be able to take at least the minimum six 
  97.      tricks PLUS one extra trick for a total of seven tricks. By 
  98.      bidding ONE HEART, the bidder is making Hearts the trump suit. A 
  99.      trump card may be thrown any time a player cannot follow suit in 
  100.      trick play. The highest trump card played always wins the trick, 
  101.      no matter what suit leads the trick. Of course, a player must 
  102.      always follow suit if possible.
  103.      
  104.           A bid of THREE NO TRUMP means that the bidder expects 
  105.      that his team will be able to take a total of nine tricks 
  106.      (six plus three) and that no suit will be used as trump. 
  107.      
  108.           A SMALL SLAM bid would be SIX of anything and a GRAND 
  109.      SLAM bid would be SEVEN of anything. A grand slam is when 
  110.      one team takes all thirteen tricks (six plus seven).
  111.  
  112.                                                                  page 3
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.           The SUIT bid is important because certain suits are 
  118.      worth more points than others. Every trick taken by a team 
  119.      (after the first six) when Spades or Hearts are trump, is worth 
  120.      thirty points. When Diamonds or Clubs are called as trump, 
  121.      tricks over six are only worth twenty points. If No Trump is 
  122.      called, the seventh trick won by a team is worth fourty points 
  123.      and subsequent tricks are worth thirty points. In any instance, 
  124.      the first six tricks won by a team count for nothing. 
  125.      
  126.           When partners are bidding they cannot look at each other's 
  127.      cards, but each can give the other a good idea of his hand's 
  128.      contents by the way he bids.  And THIS is what makes Bridge 
  129.      such an exciting game!  Each player is trying to figure out 
  130.      what every other player has in his hand by the way the bidding 
  131.      goes.  In the Computer Novice Version of Bridge, the first 
  132.      bid by North, East or West is always the best suit with lowest 
  133.      trick count expectation. The second bid is always the next 
  134.      best suit and best trick count expectation. If your partner (the 
  135.      North) bids TWO SPADES, you know that his best suit is Spades 
  136.      and that he feels that between the two of you the team can 
  137.      expect to take at least eight tricks. If he bids again, he'll be 
  138.      telling you his second best suit - if he hasn't been forced out 
  139.      of the bidding by someone else's bid too large to answer safely. 
  140.      And THAT is where the fun comes in! If you open the bidding with 
  141.      two Hearts and your partner bids three Diamonds, will it 
  142.      be safe for you to bid three Spades (your second best suit) 
  143.      hoping the other guys will be trapped into bidding too high... 
  144.      or should you pass and see what your partner can do with the 
  145.      bidding? Is somebody bluffing? Is everybody REALLY bidding their 
  146.      hands or are there other signals being passed back and forth 
  147.      that you are missing? Is the other team trying to push you into 
  148.      bidding past your ability to take tricks? How far can you go 
  149.      without ending up on the short end of the stick? 
  150.      
  151.      
  152.      
  153.                EVALUATING YOUR HAND FOR BIDDING PURPOSES 
  154.      
  155.           The deck contains a total of 40 high-card points and 
  156.      the average hand will contain ten points. Use the following 
  157.      table to determine your hand's point-count: 
  158.      
  159.                     Each Ace.............4 Points 
  160.                     Each King............3 Points 
  161.                     Each Queen...........2 Points 
  162.                     Each Jack............1 Point 
  163.      
  164.  
  165.                                                                  page 4
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.           If you have only two cards in a suit (a doubleton) add 
  171.      1 point. One card in a suit (a singleton) is worth an additional 
  172.      2 points. No cards in a suit (a void) is worth an additional 3 
  173.      points. However, take one point away from your total for each 
  174.      singleton Jack, Queen or King. 
  175.      
  176.           If your total is 14 points or better, you may not pass 
  177.      on the first round of bidding; you must open.  If you have 13 
  178.      points, you may elect to bid or pass on the first round. If you 
  179.      have a 12 point hand, you may open but you must be able to bid 
  180.      again in the second round and you must be able to take two quick 
  181.      tricks with cards in your hand. 
  182.      
  183.           To determine the number of quick tricks in your hand 
  184.      use the following table: 
  185.      
  186.                Ace-King in a suit.........2 tricks 
  187.                Ace-Queen..............1 1/2 tricks 
  188.                Ace only...................1 trick 
  189.                King-Queen.................1 trick 
  190.                King only................1/2 trick 
  191.      
  192.      
  193.           To determine which suit to bid first remember that Spades 
  194.      rank the highest, then Hearts, Diamonds and Clubs.  Open with 
  195.      the suit with the greatest length. If two suits are of equal 
  196.      length, bid the highest ranking suit.  
  197.      
  198.           As a general policy, it is wise to consider a suit biddable 
  199.      if it consists of at least four cards, two of which are face 
  200.      cards. Re-biddable suits consist of at least five cards, with 
  201.      two adjacent face cards.  Strong rebiddable suits consist of at 
  202.      least six cards, with three being face cards. 
  203.      
  204.           If your partner opens rather than passes on the first round 
  205.      you can bid if you have at least six points in your hand. Use 
  206.      the following table to determine how strongly you can bid: 
  207.      
  208.         6 to 10 points......minimum hand good for one round
  209.        10 to 13 points......good hand worth two rounds of bids 
  210.        14 to 16 points......great hand to bid 2 in a new suit 
  211.        16 to 19 points......power hand to bid 3 No Trump or better 
  212.        19 points and up.....SLAM hand jump bid to 5 in new suit 
  213.      
  214.           Remember that each bid must be better than the last. 
  215.      The order of strength is Clubs, then Diamonds, then Hearts, 
  216.      Spades and No Trump. The weakest is Clubs, the strongest is 
  217.      No Trump. Two No Trump can only be bettered by three something, 
  218.      but two Clubs can be bettered by two Hearts. If you fail to 
  219.      better the bid the computer will let you know. 
  220.  
  221.                                                                  page 5
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.           DOUBLING and REDOUBLING are means of penalizing your 
  227.      opponents for what you feel may be over-bidding. These may 
  228.      also be a means of getting extra points if you are feeling 
  229.      confident in your own bidding. You may not call a double in the 
  230.      bidding until someone else has opened. And you may not redouble 
  231.      until the bidding has been doubled. Doubling means that trick 
  232.      points will be doubled - redoubling means that trick points will 
  233.      be quadrupled. In addition, if a team fails to make their bid, 
  234.      each trick less than their bid (undertrick) is worth at least a  
  235.      50 point penalty - and the total penalty could go as high as 
  236.      3400 points if redoubled! 
  237.      
  238.      
  239.                     THE COMPUTER'S BIDDING CONVENTIONS
  240.      
  241.           The computer always evaluates its hands.  On its first 
  242.      bid if a slam is possible the computer will open with THREE 
  243.      CLUBS. If its hand contains between five and seven of a suit it 
  244.      will open with TWO of that suit.  After these conventions 
  245.      are exhausted the computer will bid based on length of a 
  246.      suit and the total bidding points in its hand, bidding its best 
  247.      suit first.  Before bidding, however, the computer will test for 
  248.      NO TRUMP.  A balanced hand with a suit distribution of 5, 3, 3, 
  249.      and 2 or of 4, 4, 3, and 2 spread  will result in a No Trump 
  250.      bid.  Distribution of 4,3,3 and 3 will result in a THREE NO 
  251.      TRUMP opening bid. 
  252.      
  253.           Once three players in a row PASS, the bidding is ended and 
  254.      play can begin with the last player who bid playing the first 
  255.      (or lead) card.  There is no further opportunity to call trump - 
  256.      it is the last suit bid. 
  257.      
  258.      
  259.      
  260.                        VULNERABLE VS. NOT VULNERABLE  
  261.      
  262.           Bridge moves in steps and may continue for as long as 
  263.      everyone wants to keep playing. A GAME is made when one team 
  264.      scores a total 100 trick points or more in as many HANDS as it 
  265.      takes to do so. A RUBBER is made when a team makes two GAMES. 
  266.      Each time a GAME is made, the trick point-count is re-set 
  267.      to zero; but the grandtotal of points is increased with the 
  268.      end of each hand. A team is considered VULNERABLE when it 
  269.      can make a RUBBER by winning the next GAME - a team with 
  270.      one game to its credit is VULNERABLE. A team with no game 
  271.      to its credit is NOT VULNERABLE. This is important in the 
  272.      scoring of points and penalties. A vulnerable team may be 
  273.      subject to as many as 2800 bonus points or as much as 3400 
  274.      penalty points. 
  275.  
  276.                                                                  page 6
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281.      
  282.                               HONORS POINTS 
  283.      
  284.           Among the bonus points a team may claim are the Honors. 
  285.      In this version of Bridge Honors are always asked for after 
  286.      bidding is finished. Each player in turn has the opportunity 
  287.      to claim Honors points. Honors points do not go towards game 
  288.      points. They are added to the grandtotal of points instead. If 
  289.      you fail to claim Honors due your team, the computer will 
  290.      tell you about it but you will not get a second chance to 
  291.      claim them. If you make a mistake in the total Honors you 
  292.      claim, however, you will be prompted to try again. Although 
  293.      the computer will display a table of points for Honors, you 
  294.      may use the following to calculate Honors points: 
  295.      
  296.                              HONORS POINTS
  297.      
  298.                Any four in Trump Suit........100 points 
  299.                       AKQJ  AKQ10  AKJ10  KQJ10 
  300.      
  301.                All five in Trump Suit........150 points 
  302.                                AKQJ10
  303.                 
  304.                All four Aces in No Trump.....150 points 
  305.      
  306.      
  307.                  CALCULATIONS OF POINTS AND SCORES 
  308.      
  309.           In this version of Bridge the computer automatically 
  310.      takes care of the calculations of points and keeps score. 
  311.      Game points are reset whenever a Game is made. Bonuses, Honors 
  312.      and Penalties are reset after each hand. Total score is updated 
  313.      after each hand. For reasons relating to clarity and available 
  314.      screen space, under- and over-the-line scoring is condensed. 
  315.      (In regular Bridge two sets of figures are kept: one set for 
  316.      tracking Game points and a second for total points, kept over 
  317.      and under a line drawn on the score pad.) Part score, another 
  318.      option used in regular bridge, is also omitted for similar 
  319.      reasons as above. 
  320.      
  321.           The following tables are used to calculate points: 
  322.      
  323.      SUIT VALUES PER TRICK     Undoubled    Doubled   Redoubled 
  324.      Clubs or Diamonds            20          40          80 
  325.      Hearts or Spades             30          60         120 
  326.      1st No Trump Trick           40          80         160 
  327.      Subsequent No Trump Tricks   30          60         120 
  328.      
  329.      POINTS NEEDED FOR GAME                  100 
  330.  
  331.                                                                  page 7
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.      HONORS (Scored by side holding them) 
  337.      Suit Bid - Four in one hand             100 
  338.      Suit Bid - Five in one hand             150 
  339.      Four No Trump Aces in one hand          150 
  340.      
  341.      RUBBER BONUS - First side winning two Games wins a Rubber 
  342.      Two Game Rubber                         700 
  343.      Three Game Rubber                       500 
  344.      
  345.      SLAM BONUS for Slams bid and won   Not Vulnerable  Vulnerable 
  346.      Small Slam - Bid of SIX                 500            750 
  347.      Grand Slam - Bid of SEVEN              1000           1500 
  348.      
  349.      PREMIUM BONUS - Making Doubled or Redoubled Contract    50 
  350.      
  351.      OVERTRICKS - Each trick over Bid   Not Vulnerable  Vulnerable 
  352.      Not Doubled                             -0-            -0- 
  353.      Doubled                                 100            200 
  354.      Redoubled                               200            400 
  355.      
  356.      UNDERTRICK PENALTIES - Points awarded to opponents when side 
  357.                             fails to make number of tricks bid. 
  358.      NOT VULNERABLE        Undoubled       Doubled       Redoubled 
  359.      One under                 50            100            200
  360.      Two under                100            300            600 
  361.      Three under              150            500           1000 
  362.      Four under               200            700           1400 
  363.      Five under               250            900           1800 
  364.      Six under                300           1100           2200 
  365.      
  366.      VULNERABLE            Undoubled       Doubled       Redoubled  
  367.      One under                100            200            400
  368.      Two under                200            500           1000 
  369.      Three under              300            800           1600 
  370.      Four under               400           1100           2200 
  371.      Five under               500           1400           2800 
  372.      Six under                600           1700           3400  
  373.      
  374.      
  375.                     COMMUNICATING WITH THE COMPUTER
  376.      
  377.           All communications with the computer are done through 
  378.      the keyboard. Generally, a prompt will appear on the screen 
  379.      to tell you what to do next. If you pay attention to the 
  380.      prompts appearing on the screen and follow their lead, you 
  381.      will have no trouble playing the game. If you make a serious 
  382.      mistake, a message will appear - telling what it was. If you
  383.      enter a wrong character, the computer will either beep or 
  384.      ignore your entry. 
  385.  
  386.                                                                  page 8
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.           If, when entering a card code, you get the first char- 
  392.      acter wrong, don't try to erase it...enter a second wrong 
  393.      character...your error will be detected and the computer will 
  394.      show a message and allow you to retry your entry. Most of the 
  395.      time you will only need to press one or two characters to 
  396.      communicate; but when entering Honors you must press the 
  397.      carriage return key to complete your entry. When bidding, press 
  398.      the number representing your bid followed by the character 
  399.      representing the suit. (1H equals One Heart, 4N equals Four No 
  400.      Trump, P equals Pass, D equals Double, and R equals Redouble.)  
  401.      When playing trick cards, wait for the computer to beep; then 
  402.      press the two keys representing the card you wish to play. (2C 
  403.      equals the Two of Clubs, JH equals equals the Jack of Hearts, 1S 
  404.      equals the Ten of Spades, AD equals the Ace of Diamonds and so 
  405.      forth.  NOTE: the number TEN is represented by pressing the 1 
  406.      only - a zero will be ignored.) 
  407.      
  408.           When play is ended and the scores displayed, you will 
  409.      be given the option to continue playing or to quit. Press 
  410.      P to continue play or press Q to quit. Any time it is your 
  411.      turn to communicate with the computer you may press ESC to 
  412.      terminate the game sequence...you will be given the choice 
  413.      at that point to play a new game or to quit. 
  414.      
  415.           Remember that this is the NOVICE version of Bridge... 
  416.      while this is an Expert System, the computer is programmed to 
  417.      make errors just as you.  (Only it is not given the chance 
  418.      to correct them!) 
  419.      
  420.           You may print this text on your computer's printer from 
  421.      SYSTEM level by the command  COPY BRIDGE.TXT LPT1:  You start 
  422.      the game by the command  BRIDGE  and the command  HELP  puts 
  423.      this text on your monitor. 
  424.      
  425.           Do NOT use this disc to play the game!  Format a new 
  426.      disc with the Operating System on it and COPY the contents 
  427.      of this disc to your new one.  Keep this disc for use as a 
  428.      MASTER.  Put it in a safe place just in case the copy goes 
  429.      bad from overuse.
  430.      
  431.           Small Business Software, Inc. is always interested in 
  432.      ways to improve our products.  Your comments and suggestions 
  433.      are welcome.  Send them to Small Business Software, Product 
  434.      Development, 5253 East Lee Street, Tucson, Arizona 85712. 
  435.      
  436.  
  437.  
  438.  Send them to Small Business Software, Product 
  439.      Development, 5253 East Lee Street, Tucson, Arizona 85712